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使用物理节点 II

  在本教程中,我们将深入探讨物理节点的高级功能,包括:

  1. 感应器(Sensor)功能:不参与物理碰撞,但能检测物体进入或离开指定区域。
  2. 单向通过的平台:使用 onContactFilter 回调创建只允许物体从一个方向通过的平台。
  3. 获取物体碰撞的事件:如何监听并处理物体的碰撞事件。

  通过以下示例代码和讲解,您将学会如何在 Dora SSR 中实现这些功能。

1. 创建物理世界

  首先,初始化物理世界并设置基本参数。

local Vec2 <const> = require("Vec2")
local PhysicsWorld <const> = require("PhysicsWorld")

local gravity <const> = Vec2(0, -10) -- 定义重力方向和大小

local world = PhysicsWorld() -- 创建物理世界
world:setShouldContact(0, 0, true) -- 设置组间碰撞规则
world.showDebug = true -- 显示调试信息

2. 创建感应器(Sensor)

  感应器是一种特殊的物理对象,它不参与碰撞,但可以检测其他物体进入或离开其区域。

2.1 定义感应器

local BodyDef <const> = require("BodyDef")

-- 通过定义一组顶点来创建一个空心的圆形静态刚体
-- 用于限制本示例的活动区域
local terrainDef = BodyDef()
local count <const> = 50
local radius <const> = 300
local vertices = {}
for i = 1, count + 1 do
local angle = 2 * math.pi * i / count
vertices[i] = Vec2(radius * math.cos(angle), radius * math.sin(angle))
end
-- 添加闭合的链形状的静态刚体的定义
terrainDef:attachChain(vertices, 0.4, 0)

-- 添加一个圆形感应器区域,标签为数字 99
terrainDef:attachDiskSensor(99, Vec2(80, 80), 100)
  • attachChain:创建一个由多个顶点组成的链形状。
  • attachDiskSensor:在指定位置添加一个圆形感应器,不参与物理碰撞,但可检测进入的物体。

2.2 监听感应器事件

local terrain = Body(terrainDef, world)
terrain:onBodyEnter(function(other, sensorTag)
if sensorTag == 99 then
-- 当有物体进入感应器区域时触发
other.velocity = other.velocity * 0.5 -- 将物体速度减半
end
end)
terrain:addTo(world)
  • onBodyEnter:当其他物体进入感应器区域时调用。
  • 回调函数参数:
    • other:进入感应器的物体。
    • sensorTag:感应器的标签,用于区分不同的感应器。

3. 创建单向通过的平台

  通过 onContactFilter,我们可以控制物体的碰撞行为,创建一个单向通过的平台。

3.1 定义平台刚体

local platformDef = BodyDef()
-- 添加一个矩形平台的定义
platformDef:attachPolygon(
Vec2(0, -80), -- 位置
120, 30, -- 宽高
0, -- 角度
1, 0, 1.0 -- 密度. 摩擦系数. 弹性系数
)

3.2 设置碰撞过滤器

local platform = Body(platformDef, world)
platform:onContactFilter(function(body)
return body.velocityY < 0 -- 仅当物体向下移动时才发生碰撞
end)
platform:addTo(world)
  • onContactFilter:自定义碰撞检测规则。
  • 回调函数返回 true 表示允许碰撞,false 表示忽略碰撞。
  • 通过判断物体的垂直速度 velocityY,实现单向碰撞效果。

4. 获取物体碰撞的事件

  监听物体的碰撞事件,可以执行特定的逻辑,例如播放音效. 触发动画等。

4.1 创建动态刚体

local BodyDef <const> = require("BodyDef")

local diskDef = BodyDef()
diskDef.type = "Dynamic"
diskDef.linearAcceleration = gravity
diskDef:attachDisk(20, 5, 0.8, 1) -- 创建半径为20的圆形刚体

local disk = Body(diskDef, world, Vec2(100, 200))
disk.angularRate = -1800 -- 设置旋转速度
disk:addTo(world)
  • type:设置为动态刚体,受物理引擎影响。
  • attachDisk:创建圆形形状的刚体。

4.2 监听碰撞事件

local Line <const> = require("Line")
local App <const> = require("App")

-- 创建用于在碰撞点绘制的标记
local drawNode = Line({
Vec2(-20, 0),
Vec2(20, 0),
Vec2.zero,
Vec2(0, -20),
Vec2(0, 20)
}, App.themeColor)
drawNode:addTo(world)

disk:onContactStart(function(other, point)
-- 设置绘制标记的位置为碰撞点
drawNode.position = point
end)
  • onContactStart:当刚体开始接触另一个物体时调用。
  • 回调函数参数:
    • other:碰撞的另一个物体。
    • point:碰撞发生的世界坐标点。
  • 使用 drawNode 在碰撞位置显示一个标记,方便可视化观察。

5. 运行效果

  通过以上代码,您将实现以下效果:

  • 感应器功能:当物体进入感应器区域时,其速度被减半,模拟一个减速区域的效果。
  • 单向平台:物体只能从平台上方落下,无法从下方穿过,实现单向通过。
  • 碰撞事件:当圆形刚体与其他物体碰撞时,在碰撞点显示标记。

6. 总结

  本教程介绍了物理节点的高级功能,包括感应器的使用. 如何创建单向通过的平台,以及如何获取和处理物体的碰撞事件。这些功能能够丰富您的游戏交互性,提升玩家体验。

  通过对感应器和碰撞事件的掌握,您可以:

  • 设计复杂的触发机制:如陷阱. 开关. 传送门等。
  • 优化游戏物理效果:实现更逼真的物理交互,如弹性碰撞. 速度控制。
  • 增强游戏玩法:创造独特的关卡设计和挑战。

  希望本教程能帮助您更深入地理解 Dora SSR 的物理系统,继续探索更丰富的游戏功能!

提示

  在实际开发中,善于利用物理引擎的高级特性,可以让您的游戏更具创意和趣味性。多尝试不同的参数和功能,发现更多可能性!